7 yıl önce
Video oyun oyuncuları, nihai mücadele makinasına ya da gezegendeki en büyük atlete dönüşüyor olsalar da alternatif dünyalarda geçici olarak kaybolabilirler. Ancak oyun ne olursa olsun, en sevdiği video oyunundaki mükemmelliğini teyit ederek, kötü testin boş hissini okul arkasına koymanın bir yolunu bulmayı hedefliyor. Bu, ülkenin her yerinde oynanan bir sahneydi ve oyunda çok fazla vurgu yapmak için zaman zaman eleştiri aldı ve okulda yeterince başarılı olamadı.
Ancak, Texas Tech Üniversitesi Medya ve İletişim Fakültesi'ndeki Gazetecilik ve Elektronik Medya Bölümü'nden yardımcı doçent olan John Velez, bunun her zaman geçerli olmayabileceğini söylüyor. Aslında yaptığı araştırmalar, video oyunlarının başarısını kendi kimliğinin bir parçası olarak görenlere ve video oyunlarında olumlu geribildirimler almalarını öneriyor; bu da kötü test puanını kabul etmeye ve etkilerini düşünmeye istekli olduğunu belirtti. Çalışma alışkanlıklarını değiştirir ve gelecekteki sınavlarda daha iyi sonuç almalarını sağlar.
Tersine, video oyunlarında başarıya önem vermeyen ama olumlu video oyunu geribildirimi alanlar, aslında bir testte kötü performans gösterdiklerinden daha savunmacıydı. Testi gözden düşürme ve kendini koruma davranışlarına girme ihtimalleri daha yüksekti. Ne olursa olsun, sonuçlar, video oyunlarının ve okul işlerinin birbirlerine zararlı olduğuna dair teoriyi anlamaktadır.
Bununla birlikte, anahtar kötü bir testten sonra oyun oynayanların bunu sadece bir kaçış olarak yapmadığından emin olmakla birlikte, video oyunları oynadıktan sonra niçin testte kötü sonuç aldıklarını ve daha iyi performans elde etmek için nelerin yapmaları gerektiğini anlamalarını sağlıyor. Bir sonraki
Velez, "İnsanlar video oyunları ve okul çalışması hakkında olumsuz bir ışık saçıyorlar" dedi. "Genel olarak video oyunlarının akademik başarıdan nasıl uzaklaşabileceği hakkında konuşuyorlar.Ama ben ve bir çok oyuncu için bu sadece hayatın bir parçası ve günü geçmesine yardımcı olmak ve daha başarılı olmak için çok kullanıyoruz Hayattan kurtulmak için oyun karşısında.
"İnsanlara oyun tanımlayan ve oyunlarda iyi olduklarını belirten insanlar için, kötü bir sınavın sonuçlarını ele almak için kötü bir sınavdan sonra oyun video oyunları oynamayı nasıl kullanabilecekleri, hangisine bakmak istedim ki, Etkileri hakkında düşünecek ve 'Tamam, bu sınavda iyi bir şey yapmadım ve bir dahaki sefere daha iyi başarmam gerek' fikrini kabul ettikleri muhtemeldir "dedi.
Olumsuz sonuçlar, pozitif onaylama Velez, geçmiş araştırmalarda değerli bir benlik imgesi ile ilgili olumsuz geribildirim almanın insanların bilginin kaynağını reddettiği veya reddettiği bir savunma mekanizması getirdiğini belirtti. Tersine, Kendini Doğuran Teori, olumsuz geribildirimle alakalı olmayan önemli bir öz imajı doğrulamak veya güçlendirmek suretiyle savunmayı azaltabilir.
"Eğer kötü bir havandaysanız, iyi bir oyun oynayabilir ve iyi bir havaya girebilirsiniz," dedi Velez. "Ama daha derinlere gitmek istedim ve kötü bir ruh halindeyken nasýl vaktin olduðunu düþündüm ama çok spesifik bir nedenle kötü bir ruh hali içindeydin, sadece görmezden gelmek ve iyi bir ruh haline girmek için bir þeyler yapmak Eve gidip unutmak için bir video oyunu oynamak ve bir dahaki sefere test için daha iyi hazırlanmamak ya da bir testte son kez ne yaptığınızı düşünmüyorsanız kötü olur. "
Araştırma için Velez, iki tür insanla ilgilendi - iyi video oyun oynamaya önem verdiklerini belirtenler ve olmayanlar. Oyunu oynarken ne kadar iyi oldukları sadece kimliğine bakılmaksızın önemli olduğunu belirledikleri bir faktör değildi.
Araştırmaya katılanlara, video oyun oynamak için verdikleri motivasyonları ve video oyunlarının kimliğine olan önemini değerlendirmek için bir anket uygulanmıştır. Daha sonra bir istihbarat testi yapıldı ve testin istihbarat için güçlü bir ölçü olduğu söylendi. Sınavı tamamladıktan sonra, katılımcılara performanslarıyla ilgili olumsuz geribildirim verildi veya hiç geribildirim verilmedi.
Bu olumsuz geribildirim, doğal olarak, video oyunlarında başarılı olmaya verdikleri önemi dikkate almaksızın, performanslarıyla ilgili olarak bir miktar savunmasızlık üretir.
Katılımcılar daha sonra 15 dakikalık genel bir çekim video oyunu oynadılar ve oyuncunun pozitif veya olumsuz geribildirimini sağladılar ve oyunculara oyunların video oyun oynamak için yeterli bir test olduğunu söylediler. Katılımcılar daha sonra, istihbarat testi ve istihbarat alanında kendi kendine derecelendirmeleri bulunan çevrimiçi bir anketi tamamladılar.
Velez'in keşfettiği şey, video oyunlarında başarılı olmayı önemseyenlerin, istihbarat testindeki zayıf performans hakkında savunma riski daha az olmasıydı.
Velez "Defansiveness, çoğu zaman kötü bir şey" dedi. "Durum hakkında düşünmene ve neyi yapmanız gerektiğini düşünmene izin vermiyor, çünkü insanlar bunu kendilerini korumak için kullanıyorlar ve görmezden gelinirler ya da devam ediyorlar ki bu da aynı şeyin gerçekleşmeye devam etmesini sağlar tekrar tekrar."
Velez'in beklemediği ikinci keşif, istihbarat sınavında kötü performans gösteren ve video oyun oyuncuları olarak tanımlanmayanların istihbarat sınavı sonuçlarına karşı daha savunmasız hale geldiği sonucudur. Bunun yerine, olumlu video oyunu geribildirimlerini akıllı oldukları ve sınamanın kusurlu olduğu veya gerçek zekasını temsil etmediği hakkında daha fazla kanıt olarak kullanmaları daha olasıydı.
"Bulacağımın farkında olmadığım bu iki uçlu kılıç gibiydi," dedi Velez. Kesinlikle beklenmedik bir şey ama teorik olarak düşünürsek sezgisel mantıklı olur Kendiniz hakkında olumsuz bilgi aldıktan sonra, içgüdüsel olarak kendinizi daha iyi hissetmenizi sağlayacak bir yol aramaya başlarsınız ve hemen çevrenizdeki her fırsattan yararlanırsınız demektir. "
Davranış Değişikliği Ebeveynler tarafından okulda uygunsuz davranış ya da düşük performans için verilen yaygın bir ceza, çocuğun sahip olduğu televizyon, araba kullanımı ya da video oyunları gibi şeylerin üstesinden gelmek olmuştur.
Bu araştırmadan yola çıkarak, çocuklardan video oyunları alarak kendilerini daha iyi hissettiren aracı kullanmalarına izin vermemek ya da okulda niçin kötü performans gösterdiklerini ve bunları nasıl yapmaları gerektiğini anlamak için bir yol verdiklerini düşünebiliriz daha iyi.
Velez bununla da kalmadığını söyledi.
Velez, "Özellikle genç oyunculara ve ebeveynlerinin eşsiz ebeveynlik stillerine bakıldığında, ebeveynlerin daha fazla araştırma yapılıncaya kadar uygulamalarını değiştirmeleri gerektiğini düşünmüyorum" dedi. "Çalışma, bazı kişilerin iyi performans gösterdikleri bazı oyunlardan fayda sağladığı fikrini ortaya koyuyor ve bu da oyun sonrasında tekrar bu soruna girmemek için gelecek için tartışmalarını ve stratejilerini geliştirmelerini kolaylaştırabilir."
Velez, araştırmanın ayrıca video oyununun yararları ne zaman ve ne zaman geri tepebilir üzerine özel şartları getirdiğini söyledi.
Velez, "Ebeveynler, çocuğunun video oyun becerilerinden gerçekten gurur duyduğunu biliyorsa, çocukları olumsuz test notunu belirlemeden önce favori oyunlarında iyi bir performans elde etmesinden fayda görebilirler" dedi. "Ancak, bir çocuğun video oyununu kötü bir test notunun etkilerinden kaçınmanın bir yolu olarak kullanması ihtimali var, bu nedenle daha fazla araştırma yapamayacağımız sürece ebeveynlerin çocuklarının ebeveyni nasıl değiştiğini önermem "Dedi.
İşte bu ince çizgi yatıyor, çünkü çalışma ayrıca video oyunları hakkında olumlu geribildirim almanın gelecekteki bir sınavda daha iyi bir performansa dönüşmeyeceğini de önermektedir. Velez ortak fikri savunmanın, insanların öğrenmiş oldukları geribildirimden uyarlanmasını ve algılamalarını engellediğini söyledi. Negatif öz-bilgi ile ilgili daha savunmacı olanların, olumsuz olayın nedenlerini ve öncüllerini göz önüne alması daha olasıdır, bu da davranış değişikliği meydana gelme olasılığını artırır. Fakat bu, bu özel çalışmanın odak noktası değildi ve daha fazla incelenecektir.
Velez, artan olumsuz savunma tepkisine kıyasla bu işlemden yararlanma olasılığı daha yüksek olan video oyun oyuncularının diğer özelliklerini de tanımlamak istediğini söyledi. Bu, bir başa çıkma stratejisinin belirlenmesine yardımcı olmak veya hassas konularda çocuklarla tartışmak için ebeveynlik stratejileri hakkında daha fazla araştırma yapılmasına yardımcı olmak için kullanılabilir.
Velez, "Bu araştırmadan çıkmak istediğim, oyun oynamayı kimliklerinin bir parçası olarak gören insanlar için, hayatta olumsuz şeyler ile uğraşırken video oyunlarını olumlu bir şekilde nasıl kullanabilecekleri." Dedi.